여가를 뛰어 넘어 게임 감정 부여

여가를 뛰어 넘어 게임 감정 부여 / 인지 및 지능

경쟁력, 사회화 및 재미, 게임을 특징 짓는 가장 중요한 요소 중 일부입니다. 전자 제품이든 전통이든간에.

그들 모두는 결국 참가자들의 참여에 대한 느낌을 일으키고 약혼 게임을 둘러싼 다양한 작업에서 플레이어의 성능을 크게 향상시킵니다. 그리고 모두가 점점 더 대중적인 현상에 빠져 있습니다. gamification.

gamification이란 무엇인가??

"gamification"의 개념은 작업 역학에서 좋은 결과를 얻고, 그 밖의 맥락에서 게임의 전형적인 메커니즘과 기술을 구현한다는 아이디어에서 태어났습니다 (Werbach & Hunter, 2012). gamification에서 게임은 목적에 관한 것이 아니라 오히려 그것은 우리가 집중과 참여의 수준을 높일 수 있었던 수단이었습니다. 이 프로세스가 적용되는 작업.

예를 들어, 작업장에서 gamification을 사용하면 조직 목표 달성에있어 직원의 참여 ​​수준을 높이거나 교육 목표를 달성 할 수있는보다 재미있는 교육 프로세스를 달성 할 수 있습니다. 학생들은 학습 과제에 더 많은 시간 집중할 수 있습니다 (Brull & Finlayson, 2016).

이러한 영역에서의 사용 외에도 의학적 맥락에서 이러한 기술과 방법론의 구현을 전제로하는 연구가 최근 개발 중에있다. 매우 흥미로운 결과를 생성합니다. 예를 들어, AlMarshedi, Wills and Ranchhod (2016)가 수행 한 연구는 당뇨병과 같은 만성 질환의자가 관리에서 표준화 된 프레임을 만드는 아이디어를 강화하는 데 도움이되었습니다, 이 과정에서 얻은 결과를 향상시킵니다. 표현의 가치가있는 방식으로 수행되기 때문에 더욱 양심적 인 일입니다..

gamification 요소

gamification을위한 많은 요소가 있으며 새로운 기술과 새로운 방법론이 끊임없이 등장하고 있습니다, 상대적으로 젊은 연구 개발 분야 (공식적으로)이기 때문에,.

컨텐츠 제작에 필요한 모든 요소 중 기계적 보상, 진행률 표시 줄, 순위 또는 업적과 포럼 및 채팅에 아바타를 포함하는 등의 사회적 기능으로 널리 사용하고 좋은 결과를 얻으려고 눈에니다..

보상

보상 원칙의 경우, 그 (것)들 덕분에 저희를 관심을 끄는 활동을 실행할 때 사용자를 격려하고 보상하는 것이 가능하다 또는 다른 작업에서의 결과가 만족스러운 경우.

이 메커니즘은 상황에 따라 (예 : 교육) 공유 지식 행동을 강화하는 역할을하기 때문에 큰 유용성을 지니고 있습니다. 따라서 일부 사용자는 더 많은 상을 받기 위해 일반적으로 콘텐츠를 만드는 데 사용하는 것보다 많은 시간을 보냅니다. 그룹.

진행률 표시 줄, 순위 및 업적

gamification에서 진행률 표시 줄, 순위 및 업적 구현 높은 동기 부여 수준을 만들어내는 경쟁 모델을 만드는 데 도움이됩니다. 단기 목표를 향해, 상보다는 더 강력한.

또한 그룹 컨텍스트에서이 경쟁 모델은 지속적으로 피드백되고 참여자 전체의 성과에 의해 강화됩니다.이 경쟁 모델은 다른 사람들보다 순위가 높거나 업적을 성취하기 위해 자신의 결과를 개선하기 위해 반복적 인 행동을 생성합니다. 가지고 있지 않다..

사회적 기능

마지막으로, gamification의 사회적 기능은 이전의 것들에 대한 유용한 촉매제이다., 특히 온라인 교육 환경에서.

채팅이나 포럼과 같은 이러한 사회적 기능을 통해 회원은 개인적인 필요에 따라 상호 작용할 수 있습니다. 어떤 사람들은 자신의 개인 성취도를 발표하고, 다른 사람들이 도전 받고 인내심을 갖도록하며, 다른 사람들은 인상이나 경험을 교환하거나 도움을 청하기 위해 사용합니다..

gamification에있는 선수의 유형

당신의 개성의 특성에 따라 다른 선수 프로필이 있고 gamification의 경우에도 마찬가지입니다.. 그것은 gamification의 시간에 큰 도움이 될 수있는 다른 기존의 프로파일을 아는 것이 매우 중요합니다 어떤 유형의 콘텐츠, 과정 또는 과제를 제공하여 대중에게 더 가까이서 더 매력적으로 만들어야합니다..

잘못해서, gamification에서, 선수의 다른 프로필의 이론 배틀 (1996). 이 이론의 내용은 게이밍의 영역에 상대적으로 외삽되어 있지만 약간의 뉘앙스가 있지만 일반적으로이 이론에서 추출하여 오류의 원인이됩니다.이 유형의 플레이어 목록에는 구체적으로 초점을 맞추기 때문에 비디오 게임 사용자에게.

이 편향에 대한 응답으로, 에이미 조 (2012)는 웹 사이트에 비슷한 모델을 발표했습니다. 배틀 (1996)은 게임과 진지한 게임 과정에 적응했다. 이 모델에는 4 가지 유형의 일반적인 플레이어가 포함됩니다.

경쟁하다

다른 사람과 경쟁해야하는 플레이어 프로필, 많은 사회적 행동과 자기 개선을하고 있습니다. 때로는 이러한 유형의 동기 부여가 충돌하거나 너무 스트레스가 많은 상황을 유발할 수 있기 때문에 완전히 효율적이지 않을 수 있습니다.

협업

협동과 집단 행동은 사회화 할 수있는 유용한 방법입니다.. 이 프로필은 "함께 승리하는"느낌을 즐기며 지원이 필요한 사용자를위한 훌륭한 외부 지원입니다..

탐색

콘텐츠, 사람, 도구 및 세계를 탐구하면 풍부하고 보람있는 활동이 될 수 있습니다.. 탐구를 즐기는 사람들은 정보, 접근 및 지식에 의해 동기 부여됩니다..

익스프레스

이 프로필은 자기 표현에 강하게 헌정되어 있습니다. 창의력을 발휘하여 기술과 능력을 향상시키려는 목적으로.

간단하지만이 모델은 상당히 복잡합니다.이 네 가지 유형의 사용자는 네 가지 축을 형성하므로 각 플레이어의 유형을 저자가 '소셜 참여 동사 "는 위에서 언급 한 두 가지 유형 사이에있는 다양한 동기 패턴을 포착합니다..

결론적으로

우리가 본 것처럼, gamification은 현재 호황기를보고있는 과정입니다. 교육 및 직업 세계 측면에서 큰 가능성을 제공하며 건강 및 진료 분야에서 큰 발전과 이점을 약속합니다..

그러나 갈 길이 멀다.이 기술과 방법론의 사용이 "Nativos Digitales"세대의 교육과 복지의 열쇠인지 여부를 입증하는 것은 판사 만 담당하게 될 것이다..

서지 참고 문헌 :

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). 만성 질환의자가 관리를 자극하기 : 혼합 방법 연구. JMIR 심각한 게임, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). 하트, 클럽, 다이아몬드, 스페이드 : 머드에 맞는 플레이어. 저널 연구 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). 증가하는 학습에서의 증인의 중요성. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K and Hunter, D. (2012). 승리를 위해 : 어떻게 게임 사고가 귀하의 비즈니스를 혁명적으로 변화시킬 수 있습니까? 필라델피아, PA : Wharton Digital Press.