중독의 병적 도박 원인 및 증상
그 병적 인 그것은 서구 세계에서 가장 흔한 중독 중 하나입니다. 그러나 병적 인 도박에 대해 정확히 무엇을 알고 있습니까? 우리는 이러한 증가하는 형태의 심리적 장애에 대비하고 있습니까??
도박에 대한 도박 또는 중독 : 마약없는 중독의 한 형태
게임이나 이와 관련된 문제는 우리 사회에 새로운 것이 아닙니다. 쾌락, 여가 또는 지역 사회 목표를위한 게임은 가장 원시적 인 수필에서 나옵니다. 게임만큼이나 오래된 것은 병적 인 게임; 후자는 슬롯 머신, 빙고, 카지노 또는 쿠폰, 스포츠 베팅 및 사립 유형 게임과 같은 베팅이 놓여진 우승 게임에 대한 통제력 상실로 이해됩니다.
Fernandez-Montalvo와 López-Goñi (2012)는 병적 인 플레이어를 게임의 감정적 인 종속체로 묘사하며 통제력 상실과 그에 상응하는 일상 생활에 부정적인 영향을 미친다. 이 의존은 잃어버린자를 회복하기 위해이기는 잘못된 기대에 의해 생성 될 수 있습니다. 인지 왜곡 또는 잘못된 생각 게임의 나선을 유지하다.. 게임의 거짓말과 은폐는이 장애에 또 다른 주목할만한 특징입니다.
병적 인 플레이어 또는 게임에서 정규화 된 사회적 행동 인 게임이거나 도박 에피소드의 빈도수 (일일 정상적으로)와 운세 (주로 경제적 인) 모두 증가합니다. 도박에 연루된, 가족과 직장 생활을 파괴. 실제로, 가토 병증이라는 단어는 라틴어 ludus 인 '게임'과 그리스어 patheia의 '고통'또는 '애정'에서 비롯된 것입니다. 즉 "병적 인 게임"(Capetillo-Ventura, Jalil-Pérez, 2014).
병적 인 도박은 대략적으로 추정되기 때문에 비교적 일반적인 장애입니다. 성인의 5 % 그들은 게임에 문제가 발생할 것입니다 (A.P.A, 1980). 역학 자료에 따르면 5 명의 성인 중 4 명 (78.4 %)이 적어도 한 번 이상 도박을했습니다. 27.1 %가 100 배 이상 벳; 1000보다 10.1 % 더 높다 (Kesseler et al., 2008). 병적 인 게임은 남성에서 주로 연구되었는데, 왜냐하면이 질환을 앓고있는 사람들의 약 3 분의 2가 남성이기 때문입니다 (A.P.A., 2002). 그러나 1980 DSM-III에서 미국 정신 의학회 (A.P.A.)에 의한 정신 장애로 더 병적 도박까지 (; Albiach 2006; 페르난데스 - Montalvo과 로페즈 - Goñi 2012 포 텐자, 2008) 인식됩니다. 따라서 물질 사용 장애 (Carragher and McWilliams, 2010)에 비해 연구 분야에서 비교적 새로운 장애입니다. 그 인식을 Sumadamente, 그것은 최근 수십 년간 (페르난데스 - Montalvo과 로페즈 - Goñi, 2012)에서 가장 공부 질환이 될 수 있습니다.
슬롯 머신 : 가장 많은 생명을 망쳐 놓은 게임
그 슬롯 머신, 스페인에서 가장 노름 한 노름 게임입니다. 이것은 Fernández-Montalvo와 Echeburúa (1997)에 따르면 다음과 같은 이유로 예정되어 있습니다 :
- 그 광범위한 보급 슬롯 머신.
- 가능성 약간의 돈 내기 및 많이 이기다 베팅 된 것에 비례하여.
- 그 짧은 간격 내기와 결과 사이.
- 개인적으로 기계를 조작하여 통제의 잘못된 감각.
- 생성하는 소음 및 조명의 눈에 띄는 요소 정신 생리학적인 변화.
과정 병리학적인 도박은 chronify 경향이있다.전자, 그래서 참조하기가 어렵습니다. 즉, 심리적 개입이 아니라면 그 사람은 놀지 않습니다 (Fernández-Montalvo and López-Goñi, 2012). 물질 (음식, 인터넷, 직장)이없는 다른 중독 장애와 마찬가지로, 사람은 자신의 문제를 통제하고 도움없이 떠날 수 있다는 잘못된 믿음을 가지고 있습니다.
도박 : 미래에 대한 전망
이 문제에 대한 관심 증가는 도박꾼의 증가로 인한 것일 수 있습니다. 병적 인 도박에서 파생 된 문제의 심각성; 인터넷을 통한 새로운 기술로의 확장을 통해 더 큰 접근성. 이 마지막 점에서 (방법 게임 콘솔로 하나 PC를 통해 (예를 들어 유명한 화려한 미니 페이스 북을 통해), 새로운 게임과 아직 불완전 DLC 또는 다운로드 콘텐츠를 매일 발생하는 많은 온라인 게임을 강조 ). '우리는 그들이'DLC 또는 개선 '게임의 이러한 유형의를 얻기 위해 투자 Player를 증가하기 위해 어느 정도 모르겠지만, 우리는 고객을 생성 할 수있는 게임 걸릴 시간이 지불해야 할 것으로 예상 개선 '.
우리는 '아자 게임r'온라인으로도 제공됩니다. 이 게임은 미성년자가 액세스 할 수있는의 참신 게임 지불의이 유형이 있었다 년전과 달리 게임 더 지불 (이전에 한 번만 전체 게임을 지불) 동안 여기에있다. 다가오는 해에 병적 인 도박에 앞선 새로운 원인 일 수 있습니까? 젊은이들 놀이 지불을 정상화하라.. 슬롯 머신의 기술이 극적으로 향상되고 사람들이 계속해서 도박에 빠져들 수 있습니까? 그리고 사람들이 휴대 전화의 과도한 사용으로 일어난 것처럼 다른 사람들이 도박을하거나 게임에 많은 돈을 투자하는 '정상'을 보게 될 수 있습니까??
우리가 보는 바와 같이, 그것은 단지 돈 문제는 아니지만 시간 투자의 문제입니다. 일상 업무를 수행하고 파트너, 친구, 직장 또는 기타 근본적인 측면에 관심을 갖지 말고 일상 생활에서 게임의 우선 순위를 정하는 것입니다..
보건부는 15 세 이상 청소년의 95 % Valencian Community는 인터넷으로 모바일을 운영하므로 도박 중독과 관련된 중독성 행동에 유리합니다. 토마스 (2014)이 점에서 말한다 : "우리가 처음이 기계가있는 바에서 미성년자에 내기 남아있을 매우 심각한 것 같다 스페인 -의 분야에서 전문 년 - 병적 도박의 발렌시아 연구소에서보고 싶은 것은 사실이 있습니다. 상황이 존재하며 받아 들여질 수 없다는 것을 알고 있습니다. " 청소년 도박 문제 (페르난데스 - Montalvo과 로페즈 - Goñi, 2012)에 대한 치료를 추구 점점이기 때문에, 효과적인 개입 이유로 적절한 사용과 새로운 기술의 제어를 장려하기에 충분하다.
도박꾼의 증언
에 의해 만들어진 보고서 EiTB, 중독을 경험 한 스페인 사람 호세 마누엘 (José Manuel)의 소중한 증언이며, 자신의 육체로 도박을 어떻게 지 냈으며 어떻게 도망 갈 수 있었는지 설명합니다. 여기에서 우리는 비디오를 떠납니다..