Psycogaming, 비디오 게임의 세계에 심리학을 가져 오는 프로젝트
심리학 연구 및 연구는 신기술 및 문화 상품과 관련된 시장의 영역을 점차 넓혀 가고 있습니다..
전자 엔터테인먼트 분야도 예외는 아닙니다. 심리학자 팀이 점점 더 자주 비디오 게임 개발 계획에 통합됩니다. 완전히 몰입 한 연주 감을 만들어내는 데 도움이되는 표시와 조언을 제공한다는 것입니다. 그리고 우리는 비디오 게임 두뇌 훈련에 대해서만 이야기 할뿐만 아니라,이 분야에 헌신 한 심리학자들에 의해 거의 모든 측면이 재발 명 될 수 있습니다.
Psycogaming 인터뷰
스페인, 기업가 정신의 이러한 예 중 하나는 세르지오 Alloza와 마크 연해에 의해 2013 년에 만든 회사 Psycogaming를, 비디오 게임과 그들이 엔터테인먼트를 넘어 제공 할 수있는 잠재적 인 이익의 공개가되어 만드는 기본 심리학에 걸쳐. 우리는 심리학과 비디오 게임 간의이 비교적 적은 알려진 결혼에 대해 더 자세히 알기 위해 당신과 면접 할 것입니다..
심리학 및 사고: 어떻게이 프로젝트를 제안 했습니까??
사이코 게이밍: 글쎄, 초기 아이디어는 경기의 마지막 해에 나왔다. 그것은 두 번째 학기 였고 우리는 우리가 끝낼 때 우리가 무엇을 할 것인지 몰랐습니다. 우리는 심리학, 비디오 게임의 거대한 세계와 심리학의 광범위한 분야를 결합하는 방법을 궁리하기 시작 (무엇이든) 우리의 열정을 결합하려고 우리를했다하는 클래스를 다음과 같습니다. 그리고 노조에서 나왔다. 사이코 게이밍, 원래 심리적 관점에서 비디오 게임을 분석하려고했지만 시간이 지남에 따라 진행된 프로젝트.
심리학자로서 가장 관심있는 비디오 게임의 측면은 무엇입니까??
Marc : 저는 비디오 게임 자체의 디자인 측면에 매우 관심이 있습니다. 캐릭터에게 배경을 제공하여 전송하려는 성격 유형에 더욱 부합되게 만들고, 플레이어가 느낀 감정을 방해 할 수있는 시나리오에서 문맥상의 결함을 찾거나 게임 줄거리에서 발생하는 감정적 상황을 얻습니다. 느끼고 싶은 감정과 일치한다..
Sergio : 의심의 여지가없이, 동기 부여와 참여 기법과 흐름 현상. 한 사람이 비디오 게임에 몰두하고 가상 세계에서 생각하고 느끼는 시간을 잃어 버릴 수 있습니다. 또한, 우리의 두뇌가 어떻게 이러한 루틴에 적응하고 변화하는지, 특정 용량이 본질적으로 어떻게 훈련되는지.
심리학과 비디오 게임의 관계에 대해 어떻게 알게 되었습니까? 추천하는 책이나 잡지가 있습니까??
PG : 프로젝트가 시작되고 경주가 끝나 자마자 우리는 우리의 훈련이 스스로 가르쳐 질 것이라는 것을 깨달았습니다. 이 특정 주제에 대한 대학원 과정이 없으면 비디오 게임과 심리학과의 관계에 대한 과거 및 현재의 연구 결과로 된 서지를 연구하고 훈련하기 시작합니다. 또한 비디오 게임 및 학습, 게임 디자인 및 게임 개발에 관한 여러 강좌를 진행했습니다. 오늘날에도 우리는이 주제들에서 교육을 계속하고 다른 분야에서는 지식을 확장합니다..
우리는 무엇보다도 기존 서지 외에도 다음과 같은 제목의 책을 추천합니다. 나를 괴롭히지 마라. 엄마. 나는 배우고있다.!, Prensky는 이전에 제시된 아이디어 중 일부를 매우 잘 수집합니다..
비디오 게임 개발자는 이미 심리학자 팀을 사용하고 있습니까? 아니면 비교적 새로운 것입니까??
PG : 우리가 알고있는 한, 일부 대기업 만이 나머지 팀원과 게임을 디자인 할 수있는 심리학자를 직원으로두고 있습니다. 물론 여러 분야의 융합이 항상 더 나은 결과를 낳기 때문에 훌륭한 아이디어라고 생각합니다..
대부분의 비디오 게임에는 내러티브 차원과 재생 가능한 차원이 있습니다. 이 두 가지 가운데 어느 것을 심리학에 전념하는 사람들이 더 필요하다고 생각하십니까??
PG : 둘 다. 많은 경우 우리는 믿을 수없는 역학, 그래픽 및 디자인으로 비디오 게임을하지만, 다음 날 우리는 우리를 괴롭히는 이야기가 없기 때문에 다시는 게임을하지 않습니다. 그리고 여러 번 우리는 첫 인상이보기의 이야기 점에서 매우 좋았다 게임을했다,하지만 일부 기계가 제대로 설계하지 않는 한 계속 재생하기 위해 사용자를 초대.
따라서 두 부분 모두에서 사람들이 비디오 게임을 통해 좋은 경험을하도록 보장하기 위해 거의 모든 세부 사항을 감독해야합니다. 결국 그것은 그것이 무엇인가에 관한 것입니다..
그리고 역학과 내러티브가 서로 잘 어울리는 지 확인해야합니다..
PG : 예, 일반적으로 이것은 큰 어려움이 없습니다. 당신은 단순히 당신이 사용하는 게임이나 프로그래밍 언어의 한계에 역학을 적응시켜야합니다. 내러티브가 역학을 제한하고 역학을 제한한다는 것을 거의 알 수 없습니다. 게임의 동일한 내러티브에서 여러 번 독특한 메커니즘이 나올 것이며, 메 커닉은 게임이 어떻게 발전 할 수 있는지에 대한 아이디어를 제공 할 수 있습니다.
비디오 게임 개발의 어떤 측면에서 전문화 된 심리학자의 조언을받는 것이 더 유용하다고 생각합니까? 예를 들어, 게임 메카닉, 시나리오 디자인 및 캐릭터 등.
PG : 우리는 확실히 게임의 모든 측면을 개발하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 주석 달린 것에서 더 많은 것에. 그렇습니다. 심리학자로서 우리는인지 능력을 최적화하는 데 도움이되는 비디오 게임의 메커니즘이나 사용자 경험을 향상시키는 일관된 컨텍스트의 디자인과 같은 더 많은 도움이 될 수있는 요소가 있다는 것은 사실입니다. 이 경우 거의 모든 요소를 건드릴 필요가 있습니다. 그러나 음악과 같이 우리의 훈련과 경험이 우리가 그 요소를 향상시키는 데 많은 도움이되지 못하기 때문에 우리가 더 전문적인 손에서 떠나야 할 부분이 있습니다.
시나리오 설계에 관해서는 환경 심리학에서 조사하고 비디오 게임에 개입하기 시작했다면 알아 차 렸습니까? 이 심리학 분야에 전념하는 사람들에게 흥미로운 곳이 될 것이라고 생각합니다..
PG : 진실은 우리가 아직 비디오 게임 세계에서이 명물을 만난 적이 없다는 것입니다. 유용성? 분명히 그들은 물리적 환경과 플레이어 사이의 상호 작용에 대한 경험을 제공 할 수 있으며,이 경우 환경은 가상 일뿐입니다. 아마도 가상 현실의 최종 붐이 발생할 때, 우리는이 심리학 분야와 비디오 게임 사이에 훨씬 더 많은 관심을 보일 것입니다.
사이코 게이밍에서하는 것과 비슷한 일에 자신을 바칠 결심을한다면 심리학 분야의 사람들이 직면하게 될 주요 장벽은 무엇입니까??
PG : 가장 중요한 것은 심리학 내에서이 분야에 대한 공식 훈련이 없다는 것입니다. 모든 종류의 전문화가 있습니다 : 임상, 교육, 비즈니스, 법률 ...하지만 심리학과 비디오 게임의 개념을 결합한 것을 찾는 것은 매우 어렵습니다..
그리고 그는 가혹한 비즈니스 세계와 비디오 게임 세계에 진입하는 어려움 (비디오 게임 개발 스튜디오에 참여하는 방법)을 접하게 될 것입니다..
그리고 접촉을 시작하는 것도 쉽지 않을 것입니다..
PG : 아니, 쉽지가 않아. 우리는 당신이 장면에 공지 된 임의의이 '수다방'와 개발자가 프로젝트를 제시 수집 이벤트 있기 때문에, 쉽게 될 수있는 경우, 서로 다른 사람을 충족한다고 가정합니다. 우리의 경우, 우리는 이러한 유형의 사건이 존재한다는 것을 전혀 모릅니다. 우리는 훨씬 더 많이 가야했습니다. 친구에 의해 우리는 행 아웃 개발자의 일종 발렌시아에 있던 정보를 얻고, 생각 후에 우리는 지속와 현재의 일의 부부를 이동하기로 결정했다. 그 다음에, 그들은 바르셀로나에서 일하는 그룹 ZehnGames와 우리가 바르셀로나에서 전체 인디 세상을 알기 시작한 그룹의 접촉을 우리에게주었습니다. 실제로, 지금 12 월에 우리는 그들과 그라나다 게이밍에 있었고 매우 생산적인 경험이었습니다.
도중에 발생할 수있는 문제 외에도 프로젝트로 지금까지 해 온 여정을 어떻게 소중히 생각하십니까??
PG : 음, 사실 우리는 그것을 매우 긍정적으로 평가합니다. 시작이 막연하게 정의 된 프로젝트와 연구 문헌의 많은, 하드 있다고 사실이지만, 등장 기회는 모든 방법 그것의 가치가 있었다 현재 시점까지를 만들었습니다. 그럼에도 불구하고, 우리는 갈 길이 멀다는 것을 알고 있습니다. 우리는 계속해서 같은 행운을 누리고 싶습니다..
마지막으로, 의무적 인 질문입니다. 가장 좋아하는 비디오 게임은 무엇입니까??
마크 : 슈퍼 닌텐도가 젤다의 전설, 과거와의 연결. 그래픽은 현재로서는 좋지 않지만, 고대 게임에서 내포 된 내러티브와 상당한 자유도를 가지고 있습니다. 아코 욘테 사운드 트랙 외에도.
Sergio : 의심 할 여지없이 Golden Sun, GBA에서. 당신의 시간과 흥미롭고 매력적인 매커니즘에 적합한 놀라운 내러티브, 그래픽 및 예술적 디자인. 우리는 "좋아하는"비디오 게임의 끝없는 목록에 꽃을 던지기 위해 또 다른 전체 인터뷰를 할애 할 수 있지만.