비디오 게임 장애 WHO에 따른 새로운 정신 질환
우리의 행동은 우리의 문화와 사회가 진화하는 것과 동시에 발전합니다. 따라서 이러한 변화의 뿌리가 새로운 장애 또는 관련 심리적 변화로 나타난다 고 생각하는 것은 터무니 없습니다. 이것은 비디오 게임 장애의 경우입니다..
수십 년 전에는 비디오 게임이 심리적 장애를 일으킬 수 있다고 생각하는 것이 거의 불가능했습니다.. 그러나 비디오 게임의 확산과 이들의 접근 가능성은 WHO 자체가 이것이 사람의 정신적 육체적 건강에 문제가 될 수 있는지 고려하도록 만들었습니다.
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비디오 게임 장애는 새로운 조건인가??
지난 12 월 WHO는 시대와 관련이 깊은 새로운 심리적 상태, 즉 비디오 게임 장애.
ICD-11 (International Classification of Diseases)의 새로운 판에 내년 7 월에 포함될이 상태의 실제 존재는 연구 집단 내에서 광범위하게 논의되었다. 이것은 비디오 게임의 남용이 중독이나 심리적 변화를 일으킬 수있는 가능성을 고려할 때 조직이 취한 첫 번째 단계 중 하나입니다..
수년간의 연구 끝에 WHO는 2005 년부터이 분야 전문가 그룹과 협력 해 왔기 때문에이 문제에 대한 결정을 내리는 것이 필요하다는 것을 알게되었다. 중독 또는 비디오 게임의 남용과 관련된 문제 심리 상담에서 점점 재발한다..
WHO는 전적으로 신뢰할 수있는 역학 자료를 밝히기는 아직 이르지만,이 장애에 걸린 사람의 수는 일반 성인 인구의 1 ~ 10 %에 이르는 것으로 추산된다.
마찬가지로 젊은 인구와 더 관련이있는 질환이지만 배제 기준이 아니기 때문에 모든 연령대에 똑같이 고려 될 것이라고 명시되어 있습니다.
WHO 자체가 습관적 인 플레이어라고 생각하는 대부분의 사람들은 어떤 유형의 장애도 겪지 않습니다., 이러한 사람들이이 취미에 헌신하는 시간을 제어하는 것이 좋습니다. 왜냐하면 이러한 게임을 과도하게 사용하면 의무 및 일상 생활을 포기하거나 신체적 및 정신적 건강을 변경하는 등의 부작용을 초래할 수 있기 때문입니다.
같은 방식으로, 다양한 건강 분야의 전문가들은 비디오 게임 남용이 어린이 및 성인의 건강에 미칠 수있는 결과를 관찰하고 인정하는 것이 좋습니다..
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어떤 기능을 가지고 있습니까??
WHO의 대표들은 조사가 진행중인 최근의 장애로 인해 ICD-11의 차기 판에 비디오 게임 장애가 없을 것이라고 밝혔다. 하지만이 디지털 게임과 관련된 진단 도구 내에 위치합니다..
그러므로 명확한 정의가 확립되지는 않았지만,이 장애에 특징적인 일련의 특성과 행동 패턴이 기술되었다..
비디오 게임 장애는 행동 패턴으로 정의됩니다. 놀이의 필요성에 대한 통제가 부족한 것이 특징이다., 이전에 그 사람에게 중요한 다른 활동 및 관심사보다 비디오 게임을하는 데 더 많은 시간을 우선했습니다..
이 행동은 비디오 게임에 투자 된 시간의 상승이 이러한 부정적인 결과에도 불구하고 지속적이거나 반복적 인 것으로 정의됩니다. 즉, 그 사람은 그것이 야기하는 해로운 영향에도 불구하고 계속해서 게임을합니다..
이 질환의 과다 진단을 피하기 위해 WHO는 다음과 같이 경고해야한다고 경고했다., 이러한 행동 패턴은 그 사람의 삶의 다른 영역에서 크게 간섭해야합니다. 따라서 노동, 교육, 가정 또는 사회와 같은 맥락은 매우 영향을 받아야한다..
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진단 기준은 무엇이 될까요??
비디오 게임의 사용 및 남용과 관련된 비정상적인 행동은 장애로 간주되거나 질병이 다음 세 가지 기준을 충족해야합니다..
같은 방법으로 비디오 게임 장애 진단을 할 수 있습니다., 문제는 적어도 12 개월 동안 입증되어야합니다.. 그러나 WHO는 매우 심각한 경우에는 시간이 훨씬 짧을 것이라고 경고했다..
비디오 게임 장애를 진단 할 때 고려해야 할 3 가지 기준은 다음과 같습니다.
1. 통제 부족
세 가지 기준 중 첫 번째 기준은 그 사람이 반드시 비디오 게임과 관련하여 자신의 행동을 자발적으로 통제 할 수 없다.. 이 현상에는 재생 시간을 제한하고 제어 할 수없는 것도 포함됩니다.
2. 게임의 우선 순위
장애가 발달하는 동안 사람은 게임에 주어진 우선 순위를 높입니다. 위치 나머지 채무를 앞두고 경기에 투자 한 시간 사람의.
3. 행동의 에스컬레이션
마지막으로, 세 번째 기준은 비디오 게임 장애에 의해 영향을받은 사람이 자신의 행동에 대한 척도를 경험해야하며, 이는 자신의 건강 상태에 해로운 영향을 미치더라도 계속 수행 될 것이라고합니다. 손상에 관계없이, 환자는 자신의 행동을 계속할 것입니다..
치료가 정의 되었습니까??
위에 기술 된 모든 것들에도 불구하고,이 장애가 이미있는 ICD-11의 다음 책 예방이나 치료에 대한 지침을 확립하지 않았다., 그래서 그것은 가족, 전문가 또는 기관에 어떤 종류의 추천도 제공하지 않습니다..
그러나 WHO는이 장애의 도입이 조직 및 전문가가이 장애의 예방, 치료 및 재활을위한 자원과 수단을 설계 할 때 고려해야 할 첫 번째 단계라고 강조합니다.
ICD-11에서의 비평
예상대로, WHO의 결정은 내가 비판을 제거하지 않았다. 이 행동 패턴에 대한 특정 라벨의 생성이 과도하다고 생각하는 일부 전문가.
일부 섹터는 그것이 고려해야 할 행동이지만 진단 안내서에 소개되면 비디오 게임 애호가들만의 전문가와 친척간에 혼란을 야기 할 수 있다고 주장합니다..
또 다른 예는 옥스퍼드 대학에서 수행 한 연구입니다. 아이들이 비디오 게임을하기 위해 많은 시간을 투자하지만, 대부분의 경우 자신이이 취미를 비디오 게임과 결합 할 수 있다는 것이 입증되었습니다. 그의 삶의 어떤 면도 손상시키지 않고 자신의 활동이나 의무의 나머지 부분에 해를 끼친다..