브레인 트레이닝 비디오 게임이 실제로 작동합니까?
요즘, 비디오 게임 업계는 유례없는 유혹의 힘을 누리고 있습니다. 20 년 전 대상 연령층이 남성 (남성)과 아동 (남성) 이었지만 오늘날은 가족, 여성 및 60 세 이상의 사람들이 사용합니다..
틈새 시장의 확장에 개입 한 요인들이 또 다른 기사로 이어지더라도, 원인으로 이해 될 수있는 동시에 동시에 대중의 다양성에 대한이 개방의 결과로 이해 될 수있는 적어도 하나의 원칙이있다. 육체적, 정신적 복지에 대한 관심, 일반적으로.
비디오 게임 두뇌 훈련
이 새로운 철학은 다음과 같이 요약 될 수 있습니다. 비디오 게임은 우리 삶의 중요한 부분을 형성 할 것이므로, 적어도 개선 할 수 있습니다. 비디오 게임 콘솔을 재생하기 전에 현실에서 추상화하는 것과 동일하다면, 최근 몇 년 동안 비디오 게임과 "실생활"의 사용을 분리 한 벽이 떨어져 나갔습니다. 이러한 사고 방식으로 인해 수많은 비디오 게임이 출현하게되었습니다 "정신 체육관" 우리가 게임을 향상시키는 동안 게임을 즐길 수있는 가능성을 제공합니다. 인지 과정 우리는 일상 생활에서 필수적입니다 (예 : 자극을 식별 할 때의 속도, 문제의 해결을 위해 여러 변수를 동시에 사용하는 방법, 주의 집중 우리를 혼란스럽게하지 말라).
닌텐도 브랜드보다 두뇌 훈련은 비디오 게임의 장르가되었습니다. 두뇌 훈련 비디오 게임의 보급이 2000 년대 Wii와 Nintendo DS 게임 콘솔의 시장 침범과 일치하는 것은 우연이 아닙니다, 비디오 게임 시장 개방에 큰 책임이있다. 훨씬 더 다양한 잠재 고객 프로필로.
고객은 전 세계입니다.
2006 년 유럽에서 가장 잘 팔리는 비디오 게임 인 Brain Training이 유럽에 나타났습니다. 닥터 카와시마 ~을 위해 닌텐도 DS. 그것은 시리즈의 목록의 머리와 같은 것으로 간주 될 수 있습니다 교육, 중심 축은인지 능력의 학습과 향상이었다 닌텐도에 의해 만들어진 프랜차이즈. WiiFit 시리즈가 요가, 에어로빅 및 기타 분야와 관련된 자세 및 운동 연습을 연습하는 데 사용되는 눈금과 비슷한 주변 장치로 등장한 직후. 소비자의 WiiFit 수신도 긍정적이었습니다..
우리의 뇌는 "정신 체조"의 도구로 비디오 게임 뇌 교육을 유인은 분명하다 : 각 활동 밖으로 이동하지 않고 특정인지 기능, 이러한 활동에 대한 빠른 액세스를 작동하는 사용자 지정 프로그램을 만들 수있는 능력 가정과 물론, 재미있는 요소. 를 대신하여 비디오 게임 개발 회사, 또한이 유형의 제품을 사용하면 높은 구매력으로 많은 수의 고객에게 액세스 할 수 있습니다. 하드 코어 게이머 때마다 비디오 수업의 수업을보다 심미적으로 매력적이고 더 많은 제작 비용을 요구합니다. 그러나 실제로 작동하는 경우 표시되는 범위를 자문해야합니다..
회의론
진실은 비디오 게임의 이러한 유형의 효과가 인지 기능의 수행 질문하는 것 이상입니다. 일반적으로이 유형의 비디오 게임을 계속 사용하는 데 더 나은인지 능력을 부여하는 연구는 거의없는 것처럼 보입니다. 인지 능력의 향상을 향한 통계적으로 유의미한 추세가 관찰 된 경우, 이것은 매우 겸손했습니다.
가능한인지 향상의 측정을 방해하는 원인 중 경기로 인한 문제를 해결 할 때 성능의 개선이 그에게 problemass 전에 성능의 개선을 포함하지 않는다는 사실은 누구 우리는 매일 매일 서로를 대면합니다. 즉, 적응 게임으로 인한 어려움의 수준으로 개선하는 것은 우리의 삶의 다른 영역에 일반화 할 필요는 없다 : 어떤 나무 배럴 뒤에 나타나는 총잡이에 반응 할 때 내가 빨리 갈 경우, 이러한 개선이 원인 일 수 있습니다 더 가능성이 총잡이가 나타나거나 그냥 내 아드레날린 수치가 자동으로 단순히 게임을 시작으로 영향을 통계적으로 어디는 은신처를 인식, 게임 내 원수의 모양의 패턴을 배웠다.
비디오 게임에 대한 이러한 적응은 일상 생활의 다른 상황에서 나에게 도움이되지 않습니다., 그들 중 누구도 자극과주의 선택에 대한 빠른 반응을 중재하는 뇌 구조의 구현을 포함하지 않습니다. 이것은 Nintendo의 Brain Training 비디오 게임뿐만 아니라 가장 최근의 지렁이.
우리가 게임하는 동안 우리는 시간을 절약하고 뇌를 부양하기를 원하지만, 비디오 게임에서 일어나는 일들은 비디오 게임에 머물러 있다는 것은 여전히 사실입니다. 가장 좋은 경우에 우리의 삶의 다른 상황에 매우 낮은 정도로 일반화 할 수 있습니다. 그래서 정신적 인 체조 게임이 과학 공동체 사이에 회의론으로 인사하는 것이 정상적인 이유입니다.
그러나 회의적인 태도를 유지한다고해서 비디오 게임의 사용이 기본 및 적용된 심리학에 가져올 수있는 이점에 대한 결론을 내리는 것은 아닙니다. 테스트를 거친 뇌 훈련 비디오 게임의 상당 부분이 위생 용도를 지향하지는 않지만 매우 광범위한 시장에서의 판매를 지향한다는 점을 염두에 두어야합니다. 거의 모든 이들이 Dr. Kawashima 자신의 두뇌 훈련과 마찬가지로 숙련 된 기술에 의존합니다. 마케팅 캠페인 귀하의 제품이 우리에게 제공 할 수있는 많은 유익한 효과에 대해 이야기 할 때, 테스트를 위해 특별히 고안된 실험에서는 아닙니다. 따라서, 사후 연구에서 결과가 나쁘다는 것은 정상입니다..
또한, 다른 비디오 게임 다른 강도로 두뇌의 다른 영역을 연구하면 혼돈스럽고 명확한 결론에 도달하기 어려운 연구를 비교하게됩니다.. 이 모든 것은 지금까지 존재 한 뇌 교육에 대한라고 할 수있는 가장 과장으로 인해 많은 판매를하는 동안, 비디오 게임들이 정신 과정을 강화하는 좋은 도구가 될 수 있다면 올 것을 의미 상사 어쩌면 올바른 일을하는 것일 수도 있습니다..
낙관적 인 이유
우리의 매일의 현실에서 우리의 뇌 대뇌 피질의 좋은 성과를 향상시키는 활동이 있다는 증거가 주어지면, 이러한 활동은 비디오 게임 분야로 이전 될 수 없다는 것을 감안할 때,, 거의 모든 것이 상상할 수있는 가상 환경 사용 된 기술을 언급 할 때 부러운 성숙이 있습니다. 비디오 쥬고의 잠재력은 엄청난 것입니다. 그럼에도 불구하고 모든 것이 중대하거나 사소한 측정에서 명확한 한계가 있습니다. 즉, 사람이 프로그래밍 한 제품처럼 혼돈이 없습니다. 그들 모두는 약간의 디자인, 특정 재생 가능한 메카닉을 가지고 있으며, 항상 너무 다양하지는 않습니다. 8 개월이 지나도 반복적으로 보이지 않는 비디오 게임을 찾는 것은 매우 어렵습니다. 예기치 않은 자극과 동시에 발생하는 여러 유형의 과제를 제시함으로써 우리를 깜짝 놀라게 할 수있는 비디오 게임의 역량을 강화한다면 우리의 뇌가 한계에 밀려 운동을하게 될 가능성이 매우 높습니다. 이러한 의미에서 Adam Gazzaley, University of California, 샌프란시스코는 낙관적 인 이유가 있습니다..
2009 년 Gazzaley는 비디오 게임 개발자 인 LucasArts (Monkey Island, Rogue Squadron 비디오 게임 시리즈 또는 유명 인사로 유명합니다. 냉혹 한 판당고)의 준비에 NeuroRacer. 이 게임은 트랙을 벗어나지 않고 구불 구불 한 도로에서 차량을 운전하는 것으로 구성되어 있었고 동시에 화면에 나타나는 일련의 아이콘에주의를 기울여 해당 버튼이 나타날 때마다 해당 버튼을 누릅니다. 시간이 지남에 따라, 또한 이러한 작업은 플레이어를 자신의 가능성의 한계까지 끌어 올리는 어려움이 커짐에 따라 더욱 복잡해졌습니다. 비디오 게임의 목적은 고령자의인지 능력을 향상 시키거나 연령과 관련된 감소를 완화하는 것이 었습니다.
이 비디오 게임의 발전 배경은 다음과 같습니다. 노인의 경우에도 뇌가 환경의 요구에 맞게 변화하고 적응할 수있는 능력을 갖추고 있다면 우리는 복잡한 환경을 제시해야합니다. 동시에 다른 뇌 기능을 활성화한다., 일상 생활에서 일어나는 일을 모방합니다. 동시에 여러 가지 과제에 참여하는이 운동은 뇌에서 더 좋고 더 좋은 신경 연결을 생성하므로 동일한 유형의 문제를 연속적으로 나타내지 않고 상태를 개선합니다.
두뇌에이 비디오 게임의 효력을 시험하기 위하여, Gazzaley 60 세에서 85 세 사이의 180 명의 참가자 그룹을 세 그룹으로 나누었다. 그룹의 사람들은 한 달 동안 게임을 일주일에 세 번을 연주 것, 둘째, 또는 차량을 제어하는 것 또는 아이콘을 볼 수있는 버튼을 칠 것입니다있는 게임의 단순화 된 버전으로 시간의 동일한 금액을 재생하지만 것 동시에 두 작업이 아니며 세 번째 그룹의 작업은 비디오 게임을하지 않습니다. 작업 메모리 및주의 관리를 측정하기위한 표준화 된 테스트의 결과는 이러한 프로세스의 상당한 개선을 보여주었습니다.
또한, 이러한 결과는 NeuroRacer를 사용하지 않고 실험을 마친 후 적어도 6 개월까지 시간이 지남에 따라 유지되는 경향이있었습니다. 반면에 뇌파 검사 (electroencephalogram, EEG)를 통해 얻은 참가자의 생체 전기 활동 기록은 실험은 20 세의 사람들과 닮은 경향이있다.. 그것은 또한 다른 것들 중에서 목적, 의사 결정 및 선택적주의를 목표로하는 명령 된 행동의 순차 화에서 주요 신경 매개체 인 뇌의 전두엽 피질에서의 활동 측정치의 변화를 보여 주었다..
그 후 Gazzaley는 유사한 프로젝트를 계속 작업 해 왔습니다.. 프로젝트 : Evo, ~에 기초한 비디오 게임 NeuroRacer 전임자에서 근무하지 않은 다른인지 기능 (2009 년 비디오 게임에서 이미 수행 된 기능 이외에)에 호소하는 것은 더 큰 장점을 의미 할 수 있습니다. Body Brain Trainer에서 Gazzaley는 카메라를 사용합니다. Xbox Kinect 운동을 인식하고 육체적 운동이 정신적 과정과 관련이있는 운동을 제안하고, 구체화 된인지의 철학을 따른다..
그러나 Gazzaley가 수행 한 실험은 누구도 실험을 위해 더 많은 참가자와 시간이 필요한 샘플이 필요하기 때문에 완전한 보장을 제공하지 못합니다. 우리가 과학을지지하는 뇌 훈련의 진정한 비디오 게임을 가질 수 있기까지는 몇 년이 걸릴 것이며, 현재 비디오 게임에 대한 막대한 투자는 수익성있는 여가 시장에 대한 선호를 가지고 있습니다. 어쨌든, 그리고 이전에 알려진 것의 잠재력을 손상시키지 않으면 서 "마타 까르 치아 노"신경 심리학 분야에서 당신은 비디오 게임이 우리를 단순한 오락물이나 문화의 한 형태로 만드는 이점 그들은 그 (것)들을 즐기는 충분한 이유이다.