탈출실과 심리학
탈출실 또는 탈출실은 심리학이 근본적인 역할을하는 패션 현상을 지칭하는 용어입니다. 방에 잠겨있는 사람들이 탈출 할 열쇠를 찾아야하는 게임입니다. 일련의 단서를 따라 이를 위해 일정한 시간이 있습니다..
이 쾌활한 모험에서 심리적 과정은 신체 활동과 사회적 결속과 결합된다.. 또한, 이러한 유형의 활동은 한 사람에게 제기 될 경우 해결 될 수없는 (또는 적어도 합리적인 시간에) 팀웍이 문제를 해결하는 방법을 보여주는 좋은 예입니다. 이러한 과제를 통해 우리 사회에서 발전하기 위해서는 다른 사람들을 의지하고 서로 협력해야한다는 점을 반영하고 인식합니다..
"탈출구는 장비의 응집력을 높이고 의사 소통을 향상시킵니다.".
도피실이나 탈출실은 우리를 연구자로 만드는 평행 현실로 이끌 수 있습니다.. 우리는 이야기를 듣기 시작했는데, 각 방에서 다른 이야기를 들었습니다. 그 모험의 주인공이되기까지 몇 초가 걸렸습니다. 그래서 갑자기 그리고 거의 깨닫지 못한 채 우리 팀은 사명을 가진 방 안에 있습니다..
게임이 시작되면 60 분 전에 사전 설정 (정상적으로)하기 전에 거기에서 빠져 나올 길을 찾으십시오. 궤도는 도처에 있습니다. 테이블 밑, 책 속에 숨겨져 있고, 이중 바닥이있는 서랍 안에 있습니다. 재생을 시작하는 가장 좋은 방법은 그룹 구성원들에게 과제를 배포하고 핵심이 될 수있는 수십 가지 단서를 적어보십시오. 우리가 우리의 위업을 진행함에 따라.
"탈출실에 참여하십시오 : 자신감을 키우고 자존심을 높이며 자기 비판을 촉진하고 독창성을 촉진하십시오".
탈출 게임을 처음 성인을 위해 고안된 것이지만 성인과 동반시 14 세 어린이의 참여는 항상 허용, 그래서 모든 연령의 플레이어가 즐길 것이있는 좋은 기회입니다 공통된 활동. 현재 매우 다양한 주제와 성공적인 결과로 어린이 전용 전용 탈출실이 있습니다..
"탈출실에 참여하십시오 : 자신감을 키우고 자존심을 높이며 자기 비판을 촉진하고 독창성을 촉진하십시오".
도피 방의 기원
탈출구는 개인용 컴퓨터 게임의 원점입니다.. 첫 번째 개인용 컴퓨터의 낮은 그래픽 용량에 대한 대안으로, 소위 게임이 설계되었습니다 회화 적, 간단한 고정 된 이미지가 각 전시의 끝에서 숙박, 상황, 캐릭터와의 상호 작용을 ... 서면으로 설명한로 상황을 설명하기 전에 어떤에서 어떤 결정을 내릴 대안을 구성하는 여러 옵션 등장 . 선택된 결정에 기초하여, 게임은 다른 방향으로 도출됩니다..
이 어드벤처 게임의 많은 본질적으로 탈출 게임이었다 : 당신은 올바른 결정했습니다 제대로, 당신의 인생, 공주를 저장 감옥에서 탈출하거나 악당을 죽일 체인. 이 게임은 시간이 지남에 따라 발전해 왔습니다., 아마도 그들은 가장 역동적이고 환상적인 게임의 패권 아래에서 본질을 잃어 버렸을 것입니다.
그러나, 사용자의 즐거움이 예산, 그래픽, 기간 또는 가격을 초과하는 휴대 전화 용 게임의 레크리에이션 레퍼토리에 들어가면; 이 게임 형식은 게임의 콘솔과 같이 다른 지원에 의해 단순화되어 폐기되었다. 2008 년 일본에서는 실제 탈출 게임이 등장했습니다..
탈출실과 심리학
그러나 이스케이프 룸의 첫 번째 게임은 2011 년 부다페스트 (헝가리)에서 Attila Gyurkovics 덕분에 문을 열었습니다. 이 헝가리는 Parapark라고 알려진 게임을 만들었습니다. 한 그룹의 사람들은 제한된 시간에 방에서 탈출구를 찾아야했습니다..
탈출 게임의 정교화를 위해 A. Gyurkovics는 Flow Theory를 기반으로 심리학자 Mihály Csíkszentmihályi.
흐름 또는 최적의 경험은 시간 파리와 행동, 생각과 움직임이 서로를 성공하는 동안 사람이 완전히 자신의 쾌락과 즐거움을 위해 활동에서의 흡수 상태를,이다. 흐름의 상태는 우리가 직면하고있는 과제 나 활동의 과제와이 대처를 위해 사용할 수있는 기술 사이에 균형이있을 때 발생합니다.
흐름의 이론은 우리가 즐거움을위한 활동에 집중한다면, 우리의 능력과 우리가 직면 한 도전 사이에 균형이있을 때, 모든 것이 흐를 정신 상태에 들어간다는 것을 나타냅니다. 그 순간, 시간은 매우 빨리 앞으로 나아가고 아이디어는 자유롭게 떠오 릅니다..
"불가능한 것이 없다고 생각하면 많은 것을 성취 할 것".
-빈스 롬바르디-
그들은 그들이 탈출구에 참여함으로써 흘러 나오기 시작했다고 말하는 많은 사람들, Csíkszentmihályi의 흐름 이론에 설명 된대로. 하루가 끝나면 우리는 도전을 받아들이는 참가자들에게 즐거운 시간을 보내는 유일한 목적을 가진 대체 여가 공간에 대해 이야기합니다. 따라서,이 목적은 탈출 게임 자체가 즐겁습니다. 우리가 출구에 성공했는지 여부에 관계없이.
사실, 즉각적인 만족을 일으킬 성과가 서랍 성공 열려면 키를 -find하는 과정을 통해 이동, 탈출 퍼즐을 해결하거나 우리를 만족하는 자물쇠를 열 관리 및 재생을 계속 우리를 장려, 우리가 가진 도전에 집중 외부 세계와 관련된 염려를 우리 마음에서 제거하는 것.
"성공의 비결은 마음에 성공적인 결과의 이미지를 유지하는 것 ".
-소로-
미하이 칙 센트 미하이는 창의성, 연구 및 창의력 흐름 사이에, 우리는 우리의 것을 느끼는 것은 우리가 오랫동안 심리학자 미하이 칙 센트 미하이에 의해 연구 문제를 좋아하다 프로젝트에 헌신합니다. 연구의 가장 놀라운 측면의 일부를 만나보십시오. 더 읽기 "