비디오 게임을 통한 정신 요법은 효과적입니까?

비디오 게임을 통한 정신 요법은 효과적입니까? / 임상 심리학

비디오 게임 산업은 끊임없는 발전과 거의 무한한 미래의 가능성을 가진 분야입니다. 처음에는 비디오 게임이 아주 간단한 명령을 실행하는 간단한 코드로 구성되어 있었지만 현재 현실의 레크리에이션 수준은 인상적 이었지만 도약과 경계가 계속해서 진화하고 있습니다.

이 요소에 상용화와 Virtual Reality 제품의 대규모 개발이 추가되면 우리는 생산을 시작하기에 정말로 흥미로운 칵테일을 갖게됩니다 독점적 인 치료 관행에 전념하는 비디오 게임 적어도 현장에서 정식으로 훈련받은 전문가의 감독하에 몇몇 유형의 치료를 수행하기 위해 기존 수단을 사용하는 것.

비디오 게임의 치료 잠재력

이전 기사에서 우리는 비디오 게임 장르를 가질 수있는 교육용 사용에 대해 이야기했습니다. 이 속은 특히인지 재활 치료 (cognitive rehabilitation therapies)와 같은 다른 유형의 치료법을 수행하는 도구로 사용되는 훌륭한 자질을 가지고 있습니다.

이 비디오 게임 장르의 핵심 요소는 일반적으로 실제 세계를 시뮬레이션하는 세계 내에서의 행동의 자유입니다. 이 요소는 사회적 관계를 촉진한다는 단순한 사실로 이미 치료 요소를 가정하는 소셜 게임 기능성을 추가하는 경우 그 행동으로 향상됩니다. 이전 기사에서 보았 듯이 치료 가능성을 분석했습니다 ~ 중 포켓 몬스터.

비디오 게임에서 가상 세계의 힘

인간의 마음은 놀라운 업적을 수행 할 수 있으며 그 중에서도 가상 세계와의 정서적 및 지적 연결을 확립하는 능력은 비디오 게임 산업이 불가능할 경우 불가능한 치료법을 무수히 수행 할 수있는 가능성을 열어줍니다. 그것이있는 지점에서.

우리가 인간으로서 소유하고있는 공감 능력은 비디오 게임이 매우 높은 수준에서 제공하는 가상 세계에 진입 할 수있게 해줍니다. 특히 비디오 게임에 플레이어의 몰입감을 크게 높이고 감각을 불러 일으키는 새로운 가상 현실 기술을 추가하면 더욱 그렇습니다 그 안에있는 것이 놀라운 일입니다. 이것은 정신 요법을 수행 할 수있는 새로운 가능성을 열어 사용자가 원하는 매개 변수를 설정하여 자신의 경험이 상황에 따라 풍부 해지고 치료가 될 수있는 세상에 진입 할 수 있도록합니다.

예를 들어,이 주제로 더 많은 실험이 진행되고 있습니다. 대다수의 연구 결과는 치료법의 비디오 게임에서 큰 잠재력을 보여줍니다.

치료 가능성이있는 비디오 게임의 몇 가지 예

이러한 유형의 연구의 좋은 예가 Llorens et al. (2015), 어떤 유형의 외상성 뇌 손상을 앓고있는 개인의 비디오 게임을 토대로 집단 치료를 수행했다. 6 개월 동안 1 주일에 한 시간 씩이 그룹은 저자가 고안 한 치료법을 시행했으며 결과는 매우 효과적이고 동기 부여가되는 경험 이었음을 보여줍니다. 그들은 자기 인식을 상당히 향상시켰다., 사회 스킬과 행동에 대해 그들이 외상성 뇌 손상 환자임을 고려하여.

또 다른 흥미있는 연구는 Fernandez-Aranda et al. (2015), 비디오 게임은 신경성 과식증 환자에서인지 행동 치료를 수행하는 도구로 테스트되었습니다. 이 연구에서 소위 심각한 게임과 함께인지 행동 치료가 환자의 정서적 규제 완화에 큰 도움이 될 수 있음이 입증되었습니다. 두 가지 방법을 모두 사용하여 신경성 과식증 환자는 비디오 게임을 지원하지 않고인지 행동 치료만을 시행 한 대조군에 비해 부분적으로나 전체적으로 증상의 중도 탈락이 적고 증상이 완화되었다..

반면에, Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) 또는 Smethhurst (2015)는 비디오 게임이 환자의 통찰력을 향상시키고 비디오 게임에서 그들의 인물에 대한 심층적 인 정보를 얻기 위해 치료사가 사용할 수 있음을 보여줍니다 생존 공포, 1 인칭 슈팅 게임역할 놀이 게임, 많은 경우 장례식, 사망, 심지어 외상과 같은 금기시되는 주제를 다루기 때문입니다. 치료 적 맥락에서 이러한 이슈가 다루어지는 가상 세계 내에 환자를 집중시키는 것은 달성하기가 훨씬 어려울 수있는 귀중한 정보를 제공 할 수 있습니다.

마지막으로, Sevick et al. (2016)에서 비디오 게임과 Microsoft Kinect 운동 센서를 사용하여 뇌성 마비 환자의 상지에서 일종의 운동 요법을 수행했습니다. 이 연구에서 연습을하는 동기 부여의 수준이 상당히 높다는 것을 관찰했다. 비디오 게임과 운동을 통합 한이 플랫폼을 사용하여 임상 센터 나 실험실에서 수행되는 운동과 비교하여 높은 성능으로 인해 환자의 집으로 중재를 옮길 수있는 가능성과 성능이 향상되었습니다..

끝맺음

우리가 볼 수 있듯이,이 연구의 결과는 비디오 게임이 심리 요법과 상담에서 가질 수있는 커다란 유용성을 보여 주며 따라서 치료사가 사용할 수있는 도구의 범위가 증가합니다. 왜냐하면 의자의 기술처럼 빈 또는 전시, 이 새로운 패러다임에 존재하는 회의론에도 불구하고 간과해서는 안되는 새로운 가능성을 제공하라.. 이러한 모든 연구는 현장에서 훈련받은 전문가가 감독하에 사용하는 한 모든 종류의 치료법과 치료법을 수행하는 비디오 게임 응용 분야에서 새로운 세계를 발견합니다..

삶의 초기 단계에서 중요성을 강조하면서, 비디오 게임은 비디오 게임 분야가 진화하는 속도와 현실과 같이 평행하게 발전하는 새로운 플랫폼을 고려할 때 미래에 대한 큰 기대를 가진 도구입니다 그 자체가 매우 흥미롭고 더 많은 특성을 감안할 때 더 많은 가능성을 열어주는 가상 또는 모션 센서.

서지 참고 문헌 :

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R. (2015). 과식증 환자에서인지 행동 치료를위한 치료 도구로 비디오 게임 사용. Cyberpsychol 행동. Soc. 18, pp. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). 도박 공포의 공포 : 생존 공포 비디오 게임에있는 대표, 규칙 및 영향. J. Vis. 컬트. 14, pp. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. 및 Alcañiz, M. (2015). 외상성 뇌 손상 후 자기 인식과 사회 기술을 향상시키는 비디오 게임 기반 그룹 치료. J. Neuroengineering Rehabil. 12, pp. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). '월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)'의 장례식 : 비디오 게임 세계에서의 종교, 논쟁 및 스타일. Soc. Compass 62, pp. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). 뇌성 마비 아동을위한 상지 운동 훈련에서 무료 인터넷 비디오 게임 사용하기 행동 과학, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). 비디오 게임에서 죽은 채로 놀기 : 외상. J. Pop. Cult. 48, pp. 817-835.
  • Younbo, J., 현 Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., Detenber, B. H. (2015). 1 인칭 슈팅 게임에 대한 성별 선호도 재검토 : 즐거움에 대한 비언어적 민감성 및 성별의 영향. 인터랙트. 계산. 27, pp. 697 - 705.