비디오 게임에 대한 진부와 신화의 진실

비디오 게임에 대한 진부와 신화의 진실 / 심리학

게임에 투자되는 비디오 게임과 시간은 어린이와 청소년의 부모를위한 주요 관심사입니다 요즘.

스페인과 전 세계에서 비디오 게임의 소비가 실제로 증가하고 있습니다.이 게임은이 유형의 여가 제공을 향한 사회의 낙인 찍기 때문에 부모 (및 성인 전반)에게 강력한 스트레스를 유발합니다.

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또한 비디오 게임 분야의 등장과 전자 스포츠 지 또는 "e- 스포츠"지부에서 인수 한 위대한 인기로 인해이 부문에 대한 비판이 더욱 혹독 해지고 경우에 따라보다 급진적 인 것으로 나타났습니다. 이것은 자녀들의 사랑에 관심이있는 부모들에게 강한 경고를줍니다., 이는 그들의 편견에 잘 맞는 정보에 관심을 갖게하고, 자손에 대한 피해 가능성에 대한 두려움의 결과로 이어집니다.

비디오 게임 및 중독

이 부모들의 주된 경보 요인은 아마도 중독의 요인 일 수 있습니다. 일반적으로, 게이머는 부모로부터 승인의 강한 감각을 만들어 그들에게 많은 자유 시간을 보내고뿐만 아니라 비디오 게임에 중독으로, 많은 경우에 비난되는 경향이있다.

비디오 게임은 중독이 될 수 있지만 같은 방식으로 사실입니다., 체조에있는 몸을 경작의 취미는, 또한 예를 들면 일 수있다. 진실은 인간이 다양한 종류의 취미에 중독 될 수있는 힘을 가지고 있으며, 여기서 전환점은 교육, 그들이 플레이하고자하는 욕구를 규제하는 방식입니다..

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데이터 및 분석

그들은 세 사이의 321 개 주제와 철저한 조사를 수행 한 경우 비디오 게임의 제목을 밝혀과 두려움을 떨어져 병동을 시도하기 위해, 우리는 2001 년에 폭발, Masferrer와 아구에 의해 수행 흥미로운 연구 결과를 인용하고 싶습니다 13 세와 33 세 사이의 연구가 진행되었다. 본 연구에서는 두 가지 샘플간에 인격 특성, 일상 생활에서의 행동 및 일부인지 변수를 비교하여 비디오 게임의 지속적이고 습관적이며 풍부한 사용을 제시했다. 또 다른 샘플은 비디오 게임을 사용하지 않는 것을 보여 주었다..

널리 비난하는에 사용되는 인수에도 불구하고 비디오 게임의 사용은,이 연구의 결과는 명확하게, 비디오 게임의 지속적인 정기적 인 사용은 학교 적응 등의 분야에서 사용하지 않는 사람들에 비해 큰 변화를 야기 없다는 것을 보여 주었다 학업 성적, 기후 및 가족 적응, 독성 물질 소비, 비만 또는 두통과 같은 신체적 문제, 아동의 심리적 배경 또는 사회적 활동.

또한, 성격 패턴, 침략, 주장 또는 임상 증상 및 증후군과 같은 임상 적 변수에서, 비 선수 집단과의 관계에서 유의 한 차이는 없었다 (그것은 폭발했다, Masferrer & Aguirre, 2001).

비디오 게임 콘솔의 장점

비디오 게임은 때때로 우리에게 미디어를 판매하는 악당 일뿐만 아니라인지 적 혜택을 제공합니다.

우리가 많은 예에서 보았 듯이 경험적 증거에 따르면 비디오 게임의 지속적이고 평범한 사용은 젊은 사람들에게 실질적인 위협이되지 않는다는 것을 보여줍니다.

놀라운 결론에 도달하지 못했을뿐 아니라, 건강 및 비디오 게임에 대한 연구 결과에 따르면 이러한 것들이인지, 감정, 동기 부여 및 사회적 행동과 같은 측면에서 이익을 창출 할 수있는 강력한 현대 도구임을 보여줍니다.

2014 년 Granic, Lobel과 룻거 특히 위에 언급 된 분야에서, 젊은 사람들에 비디오 게임의 장점을 보여주는 연구 결과를 참조하여 기존의 문헌에서 APA (미국 심리 협회)의 주요 개정했다. 각 영역의 분석을 수행하는 것이이 기사의 목적을 뛰어 넘기 때문에, 우리는 후자의 출판물에 대한 이러한 분석을 남긴 채로 각각의 이점을 언급 할 것입니다..

1.인지

인지 측면에서, 혜택은 광범위한인지 능력을 촉진시키기 때문에 매우 광범위합니다. 이 분야에서 주제별 비디오 게임은 특별한 관련성을 가지고 있습니다 범인 시각적 처리에서의 공간적 해상도, 정신 능력 및 관심의 순환 (Green & Babelier, 2012) 등을 집중적으로 집중시켜야하기 때문에,.

2. 동기 부여

동기 부여 분야에서 비디오 게임은 중요한 역할을합니다., 그들은 "노력 - 보상"이라는 관점에서 매우 정확한 조정을 유지한다. 젊은 사람들이 따라서 전성 및 boostable 정보에 찬성 행동을 생성하는 노력을 통해 자신의 능력을 개발하고 공정하고 방법을 호소 보상을받을 수와 안정 및 사전 정의 된 정보하지 될 수 있습니다 (블랙웰, Trzesniewski, Dweck, 2007 ).

3. 감정 관리

감정적 인 이득에 관해서는, 저것을 건의하는 학문이있다 가장 강렬하게 긍정적 인 정서적 경험의 일부는 비디오 게임의 맥락과 관련이 있습니다 (McGonigal, 2011), 매일 긍정적 인 감정을 경험하는 것이 중요하다는 점을 감안할 때,이 전제에서 발생하는 이익은 매우 중요합니다.

4. 협력

마지막으로, 오늘날 비디오 게임의 강력한 사회적 요소로 인해 협력에 대한 보상, 행동 지원 및 도움, 선수의 행동과 prosocial 기술에 대한 실질적인 개선이 분명합니다 (Ewoldsen et al., 2012).

비디오 게임은 적이 아니라 동맹국입니다.

아버지와 어머니 전용 비디오 게임에 대한이 모든 검토의 결론은 그들에 의해 수용되어야한다. 아이들의 교육과 성장에 강력한 동맹국으로서의 비디오 게임, 그것들을 우리가 요구하는 규율과 책임과 결합 시키지만, 우리의 승진은 우리에 달려있다..

이 방법으로 우리는 비디오 게임이 생성 할 수있는 이익을 볼 수 있었고, 적어도, 그들을 비난하는 모든 이론들이 근거가 없으며, 잘못된 정보의 결과라고 경고 할 수 있습니다. 비디오 게임은 청소년 문제와 관련해서는 책임지지 않습니다..

서지 참고 문헌 :

  • Blackwell, L.S., Trzesniewski, K.H., & Dweck, C.S. (2007). 첩보 이론의 암시 적 이론은 청소년기의 전환기에 걸친 성취를 예측합니다 : 종단 적 연구와 개입. 아동 발달, 78, 246-263.
  • Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). 비디오 게임 사용의 장기적인 영향. 심리학 노트. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). 폭력적인 비디오 게임이 협동 적으로 또는 경쟁적으로 후속 협동 행동에 미치는 영향. 사이버 - 심리학, 행동 및 소셜 네트워킹, 15, 277-280.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). 비디오 게임을 할 때의 이점. 미국 심리학자, 69 (1), 66-78.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). 학습,주의 집중 및 액션 비디오 게임. 현재 생물학, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). 현실이 부러진 이유는 게임이 더 좋은 이유와 어떻게 세상을 바꿀 수있는가입니다. 뉴욕, 뉴욕 : Penguin Press.