젠더 및 비디오 게임, 가상 스테레오 타입
스테레오 타입은 일상 생활의 모든 곳에 보관됩니다. 그들은 우리가 사용하는 텔레비전 시리즈와 프로그램, 우리가 읽는 잡지, 우리가 보는 상점 창, 그리고 물론 우리가하는 비디오 게임에서 많이 볼 수 있습니다.
여러 장점과 관련된 건강한 취미 생활. 비디오 게임은 상상력과 창의력을 길러주고 불안을 줄이며 좌절감을 키울 수 있고 다른 여러 이점 중에서도 관심을 높일 수 있습니다..
비디오 게임은 훌륭한 교육 도구가 될 수 있습니다. 예를 들어 우리는 의사 결정을 훈련 시키거나 복잡한 문제를 해결할 수 있습니다. 그러나 인종 또는 성별에 관한 고정 관념에 대해서도 배울 수 있습니다. 우리가 소비하는 재료를 거의 깨닫지 못하면서 우리에게 영향을 미치고 우리는보다 평등주의적인 내용을 요구하기 위해 우리가 보는 것에 대해 비판적 태도를 가지기 위해 그것을 인식해야합니다.
그들은 놀고, 노는거야.
기술의 침략과 함께 비디오 게임의 세계는 이미 국제 시장의 일부입니다. 그것은 영화와 같은 다른 것보다 능가하는 최초의 시청각 및 인터랙티브 레저 산업으로 간주됩니다. 많은 남성, 여성, 어린이 및 성인이 대개 비디오 게임을합니다..
이 산업은 전통적으로 남자로만 분류되었습니다. 많은 사람들은 비디오 게임이 남성 일 뿐이라고 생각하지만 이는 사실이 아닙니다.. 여성과 남성 모두 비디오 게임을 소비합니다..
스페인 게임 협회 (AEVI)는 게임 방법과 스페인에서 플레이어의 모습에 관한 데이터를 제공합니다. 그들의보고에 따르면, 인구의 40 %가 선수로 선언합니다. 이것은 약 1,500 만 명에 해당합니다.. 스페인에서는 비디오 게임 사용자의 53 %가 남성이고 47 %는 여성입니다..
가상 스테레오 타입
여성
현재이 분야에서 여성은 여전히 과소 대표되고 있습니다. 여성 캐릭터는 남성 캐릭터보다 열등합니다.. 이것에 덧붙여서, 여자가 나타나면 보통 남자보다 수동적이고 부차적 인 역할을 해석한다..
불행히도 우리가 비디오 게임에서 볼 수있는 많은 성 차별 주의자의 고정 관념이 있습니다.. 작은 옷, 장관의 아름다움, 특대 비율, 수동적, 의존적 또는 매혹적인 태도는 비디오 게임에 등장하는 여성의 특징입니다.
최근 몇 년 동안 진보가있었습니다.. 선도적 인 역할을하는 여성 캐릭터와 활발한 태도를 가진 여성 캐릭터가 등장하기 시작합니다.. 육체적으로 우리는 변화를보기 시작합니다. 일부 여성은 더 현실적으로 표현되고, 덜 특화되어 있으며, 여성의 속성을 강조 할뿐만 아니라.
남자들
성 차별주의와 고정 관념이 여성의성에 훨씬 더 현저하고 빈번하지만, 진실은 남성도 여성 성별을 제거하지 않는다는 것입니다. 많은 캐릭터들이 덜 고정 관념과 성 차별적 인 비디오 게임을 성취하려는 목표에 해를 끼치는 비현실적인 남성 고정 관념을 영속시킨다..
남성 고정 관념은 수많은 비디오 게임에서도 분명합니다.. 남성 표현은 활발하고 지배적 인 주제이며 과도한 힘과 용감성으로 빈번하다. 많은 경우에 그들은 육체적으로 초인간적 인 근육과 모델 아름다움으로 특징 지어진다..
남성 인물들도 그들을 대표 할 때 긍정적 인 진화를 보았습니다.. 여성의 경우와 마찬가지로 많은 캐릭터가 정상화되었고, 캐릭터의 크기가 더욱 현실적이며, 개성이 뉘앙스가되어 풍부하고 다양한 기능을 제공합니다..
비디오 게임에는 환상적인 부분이 있습니다.
우리는 비디오 게임이 허구임을 잊지 말아야합니다. 서적이나 영화처럼 각기 다른 특성을 가진 주인공이 살아있는 이야기를 들려줍니다. 이 자료들은 우리가 다른 방식으로 경험할 수없는 다른 현실에서 우리 자신을 환상적이고 재창조하게합니다.
우리는 비디오 게임이 판타지 부분을 가지고 있음을 알아야합니다. 많은 문자 나 요소가 그 일부라고. 등장 인물은 실제가 아니며, 제작 과정에서 플레이어가 자신의 욕망, 공감 또는 감탄을 느끼는 것이 중요합니다..
우리가 소비하는 재료는 우리에게 영향을 미치지 만 최종 행동을 결정하지는 않습니다.. 사람들은 능동적 인 주제이며 관찰, 반영 및 결정합니다. 따라서 플레이어는 게임과 환상을 현실에서 분리하여 그에 따라 행동해야 할 책임이 있습니다.
책임 공유
당신은 단 하나의 얼굴로 동전을 본 적이 없습니다. 비디오 게임 및 스테레오 타입과 관련된 책임은 두 가지입니다. 두 회사와 플레이어 모두 중요한 역할을 담당하며 둘 다 최상의 방법으로 역할을 수행해야합니다..
전에 말했듯이, 비디오 게임 소비자는 수동적이지 않습니다.. 플레이어는 자신이 소비하는 것을 비판하고 더 많은 동등한 콘텐츠를 요구해야합니다.. 구매 및 의견 공유를 통해 소비자는 한 방향 또는 다른 방향으로 시장에 영향력을 행사할 수 있습니다..
어린이의 경우,이 책임을 공유하는 것은 성인입니다.. 모든 비디오 게임은 나이와 내용의 징후를 나타냅니다.이 정보는 PEGI로 알려져 있습니다. 아동이 소비하는 물질에 대해 책임을지는 것은 성인의 의무이다. 왜냐하면 후자는 상기 내용에 더 취약하기 때문이다.
비디오 게임 회사는 컨텐츠를 사회적 수요에 맞게 조정할 최종 책임이 있습니다.. 현재의 사회는 특정 평등 의식에서 벗어나 평등주의적인 내용과 인물을 요구하며 기업은이 요청에 대해 외계인이되어서는 안됩니다.
평등을 향해 걷다.
빈번한 플레이어 인 사람은 비디오 게임이 단순히 엔터테인먼트가 아니라는 것을 이해합니다. 책이나 좋은 영화처럼 많은 사람들이 당신을 붙잡고 다양한 감정을 불러 일으 킵니다..
영화, 시리즈 또는 비디오 게임과 같이 우리가 소비하는 콘텐츠는 우리에게 영향을 미치지 만, 우리를 결정하지는 않습니다. 생각이나 행동에 대해 최종 책임을지는 사람이긴하지만 인간은 우리가 살고있는 환경에 대해 외계인이 아닙니다..
남성과 여성 모두에게보다 동등한 내용으로 나아가고 유해한 고정 관념을 벗어나야합니다.. 비디오 게임은보다 현실적이고 적절한 모델을 보급하는 훌륭한 도구입니다 우리가 살고있는 다양한 사회와 우리가 이루고자하는 평등을 반영합니다..
게임은 또한 치료입니다. 게임은 육체적, 정서적 안녕의 원천입니다. 갈등의 촉매제 역할을하며 두려움을 극복하는 데 도움이됩니다. 게임은 또한 치료입니다. 더 읽기 "