신경 심리학 교육을위한 멀티미디어 기술
현재 멀티미디어 기술을 통해 새로운 교육 모델에서 두 가지 기본 도구를 결합 할 수 있습니다. 컴퓨터 및 시청각 매체, 즉, 소리의 사용과 이미지가 고정되거나 움직입니다. 멀티미디어를 통해 우리는 이미지와 다양한 프로세스의 애니메이션 모델을 제시함으로써 학생이 새로운 개념을 습득하도록 촉진 할 수 있으며 컴퓨터로 대화식으로 자신의 학습을 수행 할 수 있습니다.
PsychologyOnline의이 기사에서 우리는 신경 심리학 교육을위한 멀티미디어 기술.
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이제는이 두 가지 도구가 교습 과정에서 불완전합니다. 이론적 이론 수업 교육용 기초를 사용하여 응용 프로그램을 안내하는 것은 그 자체로 교육에 기술을 적용한 최초의 프로그램입니다. 즉 B. F. Skinner가 교육용 컴퓨터를 통해 개발 한 프로그램 된 교육.
가르치는 기계는 Skinner가 그의 딸 Deborah를 위해 이미 알려진 것을 기반으로 만들어졌습니다. 스키너 박스, 그 안에는 학생에게 자극을주는 발표자와 학생의 대답을받는 사람과 증원하는 사람이 있습니다. 이 경우 컴퓨터는 자극을 표현하고, 답을받는 방법 그의 증언이 옳았다는 증언을 학생들에게 전한다..
프로그래밍 된 교육에서 학생은 졸업 된 일련의 자극 그러한 상황에 적극적으로 대응해야합니다. 답이 맞다면 (학생이 올바른 교정을하여 답변을주는 방식으로 자극을주고주는 것은 프로그램의 임무입니다) 학생은 주어진 답안에 따라 보강을받습니다.
Skinner 자신이 가르치는 기계의 가장 중요한 공헌 가운데 우리가 의지 할 수 있다고 썼습니다.
- 성공적인 응답의 즉각적인 확증
- 장치 (이 경우 컴퓨터)의 단순한 사용이 일반 학생이 매일 오랜 시간 동안 작업에 관심을 갖도록 충분히 강하게 할 확률
- 한 명의 교사가 동시에 일하는 많은 수의 학생을 모니터 할 수 있습니다.
- 학생들은 각자의 능력에 따라 자신의 페이스대로 진보하며 많은 문제를 해결하거나 세션 기간 동안 가능한 한 많은 질문에 답합니다.
- 작업이 중단 된 경우 프로세스가 중단 될 시점에서 재개 할 수 있습니다.
이 장치를 사용하면 배치 된 자료의 계산 된 발표 시약의 접근법과 해법이 이전에 주어진 답에 의존하는 방식으로; 실수는 기록 될 수 있습니다..
컴퓨터를 사용하고 프로그래밍 된 교육의 교육 모델을 따르는 경우, 이론 내용의 설명문을 동 기적으로 제시 할 수있다., 뿐만 아니라 이해에 도움이되는 이미지. 텍스트 발표가 끝나면 학생은 자신의 답을 쓰거나 컴퓨터와 사용자가 상호 작용할 수있는 다른 방법 중 하나를 계획하는 것과 같은 여러 가지 방식의 일련의 시약에 응답합니다
이 일련의 활동은 평가 및 즉각적인 피드백 각각의 정답은 당신이 다음 시약으로 나아갈 수있게 해주고, 각각의 정답에 미리 설정된 시간 제한이 있기 때문에 새로 획득 한 정보에 관한 것입니다. 사전 설정된 기간 내에 올바르게 응답하지 않으면 학생은 오류 메시지를 받고 다음 시약으로갑니다.
우리의 경우, 프로그램은 두 가지 기본 모듈로 구성되었습니다. 정보 모듈 및 심문 모듈 또는 활동.
정보 모듈 이미지가 수반 된 간단한 설명 텍스트가 각 화면에 표시됩니다. 위에서 설명한 바와 같이, 정보는 한 화면과 다음 화면 사이에 점차적으로 표시되며 항상 텍스트와 관련된 이미지, 디지털화 된 이미지뿐만 아니라 가르쳐야 할 관심있는 포인트를 강조하고 이미지를 약화시키기 위해 편집됩니다 관련성없는 정보를 제거 할 수 있습니다. 일반적으로 도면과 다이어그램은 교훈적인 명확성을 위해 사용되었지만 사진이나 비디오를 통해 실제 촬영 된 디지털 이미지를 사용하는 것을 방지하지 못합니다. 이 경우 사운드를 사용하는 것은 강화제가 정당화 할 때 디스크의 특성이없는 디스크를 사용하는 공간 때문에 권장되지 않습니다. 또한 심문 모듈 또는 활동 학생은 답을 쓰거나, 다이어그램에 표시하거나, 응답 옵션을 선택하거나, 계획 내에 배치하거나, 관계를 설정하기 위해 다음 활동 중 하나를 수행하도록 요청받을 때 설명 텍스트와 함께 동일한 이미지가 표시됩니다..
모델의 구현
지금까지 수행 된 모듈에는 다른 모듈들 테마 :
- 중추 신경계
- 말초 신경계
- 자율 신경계
- 자율 신경계. 공감대
- 자율 신경계. 부교감 구분
- 신경계의 발생 학적 발달
- 두뇌 돌출부
- 그루브 및 대뇌 균열
- 피질 영역
- Diencephalon
- 시상
- 시상 하부
- 뉴런
각 모듈은 프로그램으로 제작되었습니다. Authorware Professional 버전. 3.0, Windows 환경에서 실행 가능한 프로그램을 생성 할 수 있습니다. 시스템의 최소 요구 사항은 다음과 같습니다. PC 386, 4MB RAM 메모리, 컬러 VGA 모니터, 15MB 하드 디스크 공간 및 Windows 3.1 프로그램.
이러한 모듈은 뒤따라야하는 연구 계획의 특정 필요에 따라 그룹화되고 순서화 될 수 있음을 언급 할 필요가있다. 예를 들어, 생물 학부 활동 단위 (Open University Div. UNAM의 심리학부) : 대뇌 반구. 피질 영역, 여기에는 모듈의 재료가 포함됩니다. 대뇌 엽, 대뇌 피질 영역 및 그루브 및 대뇌 주름.
즉각적인 적용으로 우리는 심리학부의 교과 과정 내에서 생물학적 행동 기초 블록 (신경계의 행동, 해부학 및 생리학의 생물학적 기초, 신경 생리학 및 정신 생리학), 현재 프로세스를 이해하고 관련된 용어를 암기하는 데 어려움이 있습니다..
앞에서 살펴본 바와 같이 프로그래밍 된 교수 모델을 기반으로 한 교육 프로그램, 특히 생물학적 행동 거점 블록의 주제에서 열린 대학 시스템 (SUA) 학생들을 지원하고자합니다. 이 프로젝트 전체는 전술 한 주제의 전체 내용, 시약 은행에서 개별화 된 시험의 생성, 즉각적인 평가 및 획득 한 자격의 저장을 포함하는 교수 평가 과정을 자동화하는 것을 목표로합니다..
이 자료가 웹 사이트를 통해 일반 대중에게 공개 될 수 있다는 점을 감안할 때,신경 심리학의 가상 교실".
이 글은 순전히 유익한 정보이며 온라인 심리학에서는 진단을하거나 치료를 권할 교수가 없습니다. 귀하의 사례를 특별히 치료하기 위해 심리학자에게 귀하를 초대합니다..
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