비디오 게임은 우리를 폭력적으로합니까?
수년 동안 언론 매체는 폭력적인 주제의 비디오 게임이 젊은이들의 동일한 성격의 행동 개발에있어 매우 중요한 위험 요인이라는 소문을 불러 일으켰습니다..
한동안은 RPG가 매우 위험한 도구라고 암시되었습니다. 왜냐하면 RPG는 플레이어가 구현 한 캐릭터를 실제로 믿을 수 있기 때문입니다..
비디오 게임 : 그들은 우리를 더욱 폭력적이거나 공격적으로 만듭니다.?
돌아 가기 2000 년 봄, 16 세 소녀 잔인하게 그의 부모와 카타나와 그의 자매 구년을 살해하고 자신의 행동 후 "고 카타나의 살인자 '로 선정됐다. 그는 엄청난 한 매체는 시간이 지남에 따라, 미디어 그가 크게 스콜, 파이널 판타지 VIII 게임의 주인공, 그것에 의해 영향을 받았다 때문에 살인자가 자신의 행위를했다고 주장, 사실이었다 범죄의 심각성에도 불구하고 많은 사람들이 비디오 게임과 롤 플레잉에 눈을 뜨게했습니다..
이 기사는 비디오 게임이 가져온 기술적 변화에 직면하여 미디어가 왜곡하는 정보 나 사회가 제시 한 리액턴스에 초점을 두지 않을 것입니다. 본문은 이항 폭력의 진실을 알아 내라 - 비디오 게임 사회적 편견을 없애고 진정한 상관 관계를 보여주기 위해.
폭력적인 비디오 게임의 결과의 현실
문제에 대한 현실은이 점에 대한 연구 부족으로 인해 불확실합니다. 그러나 폭력적 영화 나 범죄 소설이 생산할 수있는 것 이상의 비디오 게임은 플레이어의 폭력적 행동을 일으키지 않는다는 증거가 있습니다.
진실은 수년에 걸쳐, 폭력적인 콘텐츠가있는 비디오 게임의 양이 증가하고 있습니다., 그들에 대한 묘사와 사실주의뿐만 아니라 그러나 청년층의 폭력 수준이 상당히 감소했다는 사실은 더욱 사실입니다 (C. J. Ferguson, 2010). 많은 청소년 폭력 비디오 게임의 참여의 현실에 대해 매우 계몽 될 것이다 이러한 주장에도 불구하고, 검토를 발표 앤더슨의 경우 (2004 년)에 별도로 증명하기 위해 노력하고 저자는,있다 그가 폭력과 비디오 게임과 관련하여 더 많은 연구가 진행됨에 따라 그들 사이의 관계가보다 분명 해졌다는 결론을 내린 몇몇 기사.
모든 취향에 대한 연구
한편, 연구 커뮤니티가 실시한 다른 연구는 비디오 게임과 폭력의 관계가 매우 과장 일상 생활 수준은 그 비디오 게임을 증명하려고 세 가지 실험을 눈물과 닐슨 (2003)로,라고 말할 그들은 친 사회 행동 또는 사회적으로 받아 들여지는 행동의 수행을 줄여 그들의 가설을 부인 한 결과를 얻었다. 비슷한 연구의 또 다른 예가 Parker et al. (2013) 비디오 게임과 텔레비전이 행동 문제에 대한 강력한 예측 자라는 가설과 그들은 비디오 게임의 경우에는 그렇지 않다는 것을 발견했습니다..
보시다시피, 비디오 게임에 의해 생성 된 폭력의 측면에서 강한 극성이 있습니다.. 이러한 양극화는 폭력 - 비디오 게임 관계에 대해 수행 된 여러 연구에 의해 보여진 결과의 차이점에 기초하여 작성되었으며, 이는 이러한 연구가 겪는 한계에 의해 크게 설명 될 수 있으며 아래에서.
폭력의 연구에서 극성의 원인 - 비디오 게임 관계
있다, 대부분의 큰 어려움이 연구를 객관화하기 위해 (CJ 퍼거슨 청소년으로 표시 폭력적인 내용과 폭력 비디오 게임 사이의 관계를 평가하기위한 책임이 연구 결과의 주요 결함, 2010).
폭력의 수준을 측정하는 것은 쉬운 일이 아니며 사실 진실에 관한 폭력의 표준화 된 조치는 실제로 결과의 일부가되는 실제 공격적인 행동과 긍정적 인 상관 관계가 없습니다. 얻은 것은 100 % 사실이 아닙니다. 이것 이외에도, l불행하게도, 비디오 게임은 연구자들의 큰 관심을 끄는 연구 대상이 아니다., 그래서 이러한 연구의 상당 부분은 자원이 적은 상세한 연구이며 따라서 단지 일부만 잡지 나 널리 보급 된 매체에 게재됩니다. 이를 위해서는 일반적으로 성별, 유전학, 사회적 맥락 등 세 번째 변수의 영향을 고려하지 않는 것이 일반적이다..
그러나, 대부분의 손상 및 이러한 제한의 심각한, 확실히 과장 또는 모순 된 것을 생략, 그래서 그들의 연구를 발표 참조하고에 몹쓸를하고, 그 결과를 악화 많은 저자의 명백한 노력이다 연구자 커뮤니티 및 비디오 게임 개발.
사기에 관한 사이코 게이밍의 비전
폭력과 비디오 게임 간의 관계에 대한 우리의 비전은 분명합니다.. 우리의 훈련과 경험을 통해이 관계가 크게 상관 관계가 없음을 알 수 있습니다., 사회 문화적 수준이나 가정 폭력의 존재와 같이 훨씬 더 심각한 다른 요소의 합을 항상 고려하여.
또한 Barlett 외의 연구 덕분에 우리는 강력하게 믿습니다. (2009)이나 Ferguson (2010)의 경험과 경험에 비추어 볼 때, 비디오 게임은 창의력, 주의력,인지 능력 등인지 능력을 향상시키고 향상시키는 데 사용할 수있는 강력한 교육 도구입니다. 집중력과 공간 - 시각적 성능 등이있다. 또한 분명히 그들은 매우 효과적인 레저 도구이며 현재 기술에 근본적으로 뿌리깊은 젊은이들에게 독서하고 사고하는 대안의 방법입니다.
서지 참고 문헌 :
- Anderson, C. A. (2004). 폭력적인 컴퓨터 게임의 효과에 대한 업데이트. 청소년기 저널, 27, 113-122.
- Barlett, P. C .; Vowels, L. C .; Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). 폭력적이고 비폭력적인 컴퓨터 게임이인지 능력에 미치는 영향. 인간의 행동에 컴퓨터입니다. 25 권, 96-102.
- Ferguson, C.J. (2010). 타오르는 천사 또는 주민등록 폭력적인 비디오 게임이 선을위한 힘이 될 수 있습니까? 일반 심리학의 검토. APA. Vol 14 (2), 68-81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). 텔레비전과 전자 게임은 아이들의 심리 사회적 조정을 예측합니까? 영국 밀레니엄 코호트 연구를 이용한 종단 연구. 아치 디스 어린이 Vol. 98, 341-348.
- Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). 폭력적인 비디오 게임을하는 것이 사회적 사회적 행동을 감소 시킨다는 것을 증명하지 못함. PLOS ONE. 8 (7), 1-7.