비디오 게임 샌드 박스및 잠재적 인 교육적 용도
비디오 게임 샌드 박스 잘 알려진대로 마인 크래프트 그들이 세상에서 진정한 현상이었을뿐만 아니라 너터: 그들은 또한 중요한 교육 잠재력을 가지고있다..
이 글에서 우리는 현재 존재하는 광범위한 교육적 가능성을 탐구 할 것입니다..
전례 : 실제 환경에서의 게임
게임이 보유되는 청소년 및 성인들 사이의 상호 작용 소자를 형성의 초기 기원에서 모든 문화, 사회 (Gértrudix 분기 및 Gértrudix 바리오 2013)에서 인류 문명의 일부되었다는 증거 그들은 교육 받았으며 배웠다..
수세기를 통해, 게임은 동시에 모든 다른 문화와 사회가 그것을 변화시키고있다., 이들의 물질적, 문화적 특성에 적응하고 그들 사이에 매우 이질적인 유형과 유형을 채택한다..
예를 나타낸를 제공하기 위해, 몇 년 전, 대부분의 사람들이 노인은 농촌 환경에서 자란 곳들은 거의 없었기 때문에, 같은 소 또는 양 등의 동물을 방목 관련된 게임 공통 대상, 동물 및 상상의 일부를 재생하는 모든 대상의 수년에 걸쳐 산업화와 대량 생산이 이루어지면서 젊은 사람들은 공통된 물건을 가지고 노는 것에서부터 인형이나 장난감을 가지고 노는 것에 이르렀고 나중에 소리 나 작은 움직임을 일으키는 작은 전자 부품을 소개했습니다.
현재 새로운 정보 통신 기술 (ICT)이 탄생 한 덕분에 게임의 방법과 도구는이 새로운 시대에 적응하여 진화 해왔다. 이전 세기. 이것은 인간은 진화하고 그것을 둘러싼 모든 요소들도; 따라서 우리는이 새로운 시대의 젊은이들이 함께 살고 ICT를 사용하여 성장하는 데 익숙하다는 것을 이해해야합니다..
교육용 비디오 게임의 등장
오늘날 젊은이들을위한 기본적인 게임 요소는 비디오 게임입니다. 전통적인 게임 모드에서 일어났던 것처럼, 우리는 또한이 새 도구 (점점 더 많이 사용되고 사용되는)를 통해 그들을 교육 할 수 있습니다., 매우 다양한 내용의 자율적 인 가르침을 촉진하고 때때로, 상당히 복잡한.
샌드 박스 유형 비디오 게임
모두 다양한 학습 방법을 제공하고인지 기술을 향상시킬 수있는 다양한 비디오 게임 장르 내에서 제공 할 수있는 수많은 가능성 때문에 눈에 띄는 장르가 있습니다. 비디오 게임 샌드 박스 유형.
이 비디오 게임 장르는 플레이어에게 환경에 대한 수정과 생성을위한 큰 가능성을 가진 개방 된 세계를 제공하고, 플레이어가 여러 번 목표를 설정하여 자신을 향상시킬 수있는 비선형 적 논증을 따르는 것으로 유명합니다 독창성, 자기 나레이션 및 스토리와 경험의 구축을 장려합니다. 이 칵테일이 일반적으로 포함하는 사회적 부분에 추가되면, 이 유형의 비디오 게임은 학습을 장려하는 훌륭한 도구가됩니다., 창의력과, 물론, 재미.
한계는 자신에 의해 결정됩니다.
이 새로운 관점에서 비디오 게임의 장르는 사용자의 상상력에 의해 한계가 설정됩니다., 이것들의 새로운 가능한 응용은 교육과 교수법에서 나타난다. 학교 내에서 Minecraft라고 불리는 샌드 박스 장르의 비디오 게임을 사용하는 교육자 공동체가 실시한 실험을 통해 이러한 응용 프로그램의 사용으로 인해 발생하는 이점을 수행하고 입증합니다..
교실에서 Minecraft를 사용하는 좋은 예는 Sarah Kaviar가 진행 한 것으로, 2013 년에 Progressive Education Network에서 인문학 과목에서 학생들과 함께하는 프로젝트를 보여주는 컨퍼런스를 개최했습니다. 이 비디오 게임은 세계에서 예배당을 재창조 한 다음 그 장소에 대한 지식을 보여주는 여러 게임을 만드는 데 사용되었습니다. 학생 학습 측면에서 매우 만족스러운 결과를 제공합니다..
이 샌드 박스 비디오 게임의 영향은 그 규모가 커서 스페인과 해외 모두에서 광범위한 커뮤니티가 존재합니다. 교실에서 Minecraft의 구현을 연구하고 구현하기 위해 전념하고 있습니다. 학생들이 특정 콘텐츠를 배우고 독창성과 자율 학습을 장려하는 데 참여하도록 장려한다..
교육과 오락이 함께합니다.
이러한 목적을위한 비디오 게임 사용에 대한 연구에 이어이 용어가 탄생합니다 에듀 테인먼트 의 교육을 이용하여 얻은 좋은 결과를 보여 주었다 (Gértrudix 분기 및 Gértrudix 바리오, 2013), 여러 연구가 있었다있는 단어 "교육"(교육)와 "엔터테인먼트"(엔터테인먼트)의 조합의 과일 Sorathia and Servidio (2012)의 말로 "구성주의 이론의 경험적 적용을위한 장소를 제공한다"는 디지털 몰입 형 환경,.
이러한 조사의 결과에는 학습 프로세스의 품질, 그것은 학생들이 현상의 서로 다른 관점을 얻고 그들이 (알드리치, 2009) 실제 생활에 쉽게 양도 기술, (데데 2009 년)을 취득하는 여러 상황을 경험 (캡과 오드리 스콜, 2010)를 할 수 있기 때문이다. 이 교육 응용 프로그램은 학습 경험과 재미를 생산하기 위해 게임의 목표의 교사 또는 트레이너 사용자 정의 및 형성하기에 쉽게 게임이 장르의 비선형 성,에 의해 가능하게된다 학생들에게.
교실 너머
세계 여러 곳에서 교사가 할 수있는 가능한 사용에도 불구하고 Minecraft와 같은 샌드 박스 형 비디오 게임의 교육용 응용 프로그램은 성인 감독하에 교실 환경에만 국한되지 않습니다. 사실, 이 비디오 게임의 단순하고 명백한 장난기있는 사용은 젊은 사람들에게 강력한 교육 잠재력을 가지고 있습니다, 대부분의 경우이 게임의 내용과 제공되는 가능성은 실제 생활에 매우 적용되기 때문에 언뜻보기에는 단순한 게임으로 보일 수있는 것이 놀랄만큼 교육적인 경험이 될 수 있습니다.
또한, 직접 및 간접적으로, 플레이어는 상상력을 이용하여 자신의 창의력을 훈련해야합니다., 의무 교육의 최우선 과제가되어야한다..
비디오 게임 샌드 박스 장르의 사용을 포함하는 또 다른 큰 장점은 그들 중 대부분은 종종 그들이 어떤 포함의 행동, 친 사회적 활동과 감각의 복잡한 코드를 통해 홍보, 온라인 플레이어의 큰 커뮤니티를 동반한다는 것이다 선수들의 사회 경제적 차이; "훌륭한 시민의 시뮬레이터"라는 표현의 가치가있는 방식으로 끝나고, 사용으로 인한 교육 경험에 부가 가치를 부여합니다..
서지 참고 문헌 :
- Aldrich, C. (2009). 게임, 시뮬레이션 및 가상 세계로 온라인 학습 : 온라인 교육을위한 전략. 샌프란시스코 : Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "참여와 학습을위한 거친 인터페이스". Science, 323, pp. 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. 및 Gértrudix Barrio, F. (2013). 놀아서 배우십시오. 몰입 형 세계를 젊은 사람들을위한 학습 공간으로 엽니 다. 청소년 연구 저널, 101, pp. 123-137.
- Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). 3D로 배우기 : 엔터프라이즈 학습 및 협업에 새로운 차원을 추가하십시오. s.l. : 파이퍼.
- Kaviar, S. (2013). 교실에서 Minecraft 사용하기. 프로그레시브 교육 네트워크 전국 회의 : 로스 앤젤레스.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "학습 및 경험 : 유형의 상호 작용 및 교육에 대한 교육". Proceia - 사회 및 행동 과학, vol. 64, pp. 265-274.